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ソーシャルゲームについての考察

あなたは人目のお客様です。

■ソーシャルゲームとは
1. 専用のゲーム機が要らず、無料でゲームを始められる。
2. 他のプレイヤーとのコミュニケーション機能を持ち、協力もしくは競争しながらプレイを進める仕組み。
3. ネットワーク接続を必要とする。
4. アイテム等に課金する事でゲームを優位に進める事が出来る。

以上の条件を満たすものと考えられる。今では「携帯電話で遊ぶゲーム」という印象が強いが、もともとはfacebookやmixi、GREEといったSNS(ソーシャル・ネットワーキングサービス)を母体としたブラウザゲーム。モバゲーもDeNAが運営するSNSである。

■ネットゲーム(オンラインゲーム)との違い
怪盗ロワイヤルネットゲームの方が、「同じ時間帯につないでいる人々と共に遊ぶ」という意味合いが強い。プレー時間も概して長い。一方ソーシャルゲームはアイテムをあげたりもらったり、という同時接続を必要としないコミュニケーションが多く、1度に遊ぶ時間は数分単位の人が目立つ(※)。また、ネットーゲームの大作は高機能のPC(ゲーミングPC)を必要とする場合があり、ブラウザなどで手軽に遊べるソーシャルゲームに比べ、遊ぶハードの条件が厳しい。

※ただしモバゲーのヒット作【怪盗ロワイヤル】は、他のユーザーと戦うか協力するかという、人との交流に特化したゲームである。

■ソーシャルゲームの特徴
一言でいうと、単純であること。GREEの田中良和社長は「パチンコがハンドルを回すだけ、テレビがスイッチを押すだけで楽しいように」といった発言をしているが、誰にとってもわかりやすいシンプルな仕組みが望ましいとされる(CEDEC 2010にて)。「通勤電車の5分間で遊べるか」というのが1つの指標である。

大勢の人が携帯電話をいじっている中、ダウンロード速度などたかが知れている。画像は軽く、テキストは短く、ボタンを1,2回押したら成功/失敗がすぐに判断できる仕組みができているか否か。この方向性が、後述するコンシューマーゲームと全く異なる。また、男性はゲーム内の戦闘などにこだわる傾向が、女性はゲームそのものより他のユーザーとの交流を重視する傾向が強い。
参考映像:米国のiOSとAndroidアプリで売上1位を記録したモバゲー【神撃のバハムート】のバトル画面 http://bit.ly/M4zL2y

■コンシューマーゲームの衰退とソーシャルゲームの発展
コンシューマーゲーム即ち家庭用ゲーム機(Wii、Playstation3など)や携帯用ゲーム機(3DS、PSP)の人気が落ちている。2011年度の家庭用ゲームの国内市場規模(ゲーム機とソフトの合計)は、前年同期比6.4%減の4425億2000万円。4年連続の減少である(エンターブレイン調べ)。ゲームの複雑化、内容のオタク化といった点は1990年代から指摘されていた。それに加え携帯電話の発展により、手軽にゲームを楽しみたいライトユーザーがそちらに流れ、更に2000年代からSNS要素を加えたソーシャルゲームに移行していったと考えられる。

ソーシャルゲームの市場規模推定について2011年は2658億円、2012年は4643億円、2013年は5766億円という数字がある(2012年3月9日、三菱UFJモルガン・スタンレー証券)。あくまで予想ではあるが、市場規模の成長度合いはコンシューマーゲームとは対照的である。

コンシューマーゲームのコアユーザーは、ソーシャルゲームを含む携帯ゲームを「もしもしゲーム」とバカにする傾向が強いが、日本市場における風向きは明らかである。そして、こういったパラダイムシフトはメーカーにも影響を与えている。

■ゲーム開発の違い
コンシューマーゲームは、企画から販売まで平均2年かかると言われている。ゲーム機の進化と共にグラフィック、音楽、ボリュームなど「もっとすごくして欲しい」とユーザーが望み、メーカーもそれに応えようとしてきた。大作であれば携わる人間も数十~百人以上になり、製作費は億単位。しかしゲームソフトの値段は昔からさほど変わっておらず(5000~8500円程度)、そこに開発費は上乗せできない。そして販売されると、その多くが売れるのは発売3ヶ月まで。それまでの売上で回収できないと失敗に終わる。売れる本数が多いと中古屋へ流通しやすく、違法コピー・ダウンロードの問題もある。

探検!ドリランド一方ソーシャルゲームは開発期間は3~4ヶ月、開発者は5~10人、製作費は約4000万円。これがヒット作を狙う上での最低限の相場とされる。求められるのは1.ゲームバランス(時間やお金をかけるだけの遊び甲斐があるか)、2.プレイヤー数の確保(遊ぶ人が少ないと盛り上がらない)、3.ゲームのクオリティ。ある程度のクオリティは必要だが、凝り過ぎたものはかえって邪魔になる。

ゲームの種類で革命的と言われるのが、合成カードゲームである。キャラクターをカード化し、数値したものを人と戦わせたり、合成したり、人と交換したり。これによってどんな作品でもカードゲームにできるようになった。TOKIOが宣伝をしているGREEの【探検!ドリランド】やEXILEの「美しすぎるカードゲーム」の宣伝文句で知られる【聖戦ケルベロス】もこの系統である。開発側にとって便利なシステムである反面、「システムを流用して似たようなゲームが多くなり、ソーシャルゲームの可能性を狭めている」という声もある。

■ソーシャルゲームの運用
ソーシャルゲームの製作費は約4000万円と上述したが、これは3ヶ月間の運営費用も含めている。「3ヶ月やってダメだったら撤退する」というのが基本。最初の1ヶ月でユーザーからの反応を見つつゲームを整え、うまくいきそうであれば2ヶ月目に宣伝に力を入れる。その後で期間限定のイベント(今週しかこのカードが手に入らない、など)を行い、ユーザー数が減っていったらサービス終了…というのが基本的な流れである。状況に即してすぐ対応できるスピードが求められる。テレビなどで宣伝しているのは力を入れている作品だけで、人知れず消えていくゲームも多い。

なお、ソーシャルゲームのヒットの目安は「月商1億円越え」とされている。この数字を達成するには「アクティブユーザーが15~20万人で、そのうち10%~15%の2万人程度から月5000円払ってもらうようなイメージ」になる。これなら、ユーザーの85~90%は無課金でも成り立つビジネスである。

こういった運用については「パッケージを売ったらそれでおしまい」とするコンシューマーゲームとは大いに異なる。「ソーシャルゲームが儲かる」と聞いてコンシューマーゲームのメーカーが手を出し、違いに対応できず失敗するケースもあるようだ。

アイドルマスター シンデレラガールズもちろん成功例もある。コナミは平成24年3月期第一四半期の売上でコンシューマーゲーム77億円に対し、ソーシャルゲームが78億円と上回った。原動力となったのは、GREEで展開する【ドラゴンコレクション】である。上述した合成カードゲームのモデルとされるのが、この作品。コナミは制作チームをソーシャルゲームにシフトしていく意向を示している。
また、バンダイナムコが提供するDeNAの【アイドルマスター シンデレラガールズ】も人気である。この作品は【THE IDOLM@STER 2】というXBOX360/PS3のゲームから派生したもので、こういう組み合わせは増えてきている。

他には2012年3月にDenaがウォルト・ディズニー・ジャパン、2012年5月にGREEがレベルファイブ(【レイトン教授】【イナズマイレブン】シリーズのメーカー)との提携を発表。どの陣営もコンテンツの充実を図っている。

■ソーシャルゲームの問題
槍玉に挙げられるのが課金システムである。たとえばカードには「ノーマル」「レア」「スーパーレア」といったランクがある。「ガチャ」というのは、ガチャポン(ガチャガチャ)のようにランダムにカードが出てくるシステム。1日1回無料というゲームもあるが、それだけではなかなか手に入らない。そして、レア以上を出すには課金が必要(1回300円など)。レアなものほど手に入る確率が低い。「コンプガチャ」というのはその上のシステムで、たとえばレアカードを3種類揃えないと「スーパーレア」が手に入らないようになっている。つまり高額課金になりがちである。

希少価値のあるカードはネットオークションなどで売買される。これをRMT(リアルマネートレード)という。これはネットゲームでは昔から存在する取引である。「ガチャに3万円使っても手に入るかどうかわからないなら、5万円払って買えばいいや」という話である。
2012年2月に【探検!ドリランド】でカードを不正コピーできる技が発覚。大量のスーパーレアカードがオークションに出回り、RMTに使われた。GREEは一部のカードについてユーザー間のトレードを禁止し、重複アイテムの回収(=不正コピーと発覚したカードの削除)を行い、混乱が起きた。

オークションに出されたSSレアカードGREEは2012年3月末にRMT業者に「GREEのアイテムを取り扱わぬよう」要請したが、どこまで実効性があるかは不明である。業界団体のソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会は、同6月中に現行の「コンプガチャ」の廃止を完了する予定。ただ、そのガイドラインではレアカード5種類はやめるが、同じレアカード5枚で「スーパーレア」が手に入る仕組みならOKとなっていて、批判の声もある(コンプリートガチャガイドライン全文)。また、「コンプガチャ」を廃止したものの、「スーパーレア」の出現確率が非常に低く、RMTの値段がかえって高くなった例もあるようだ。

「無料だと思って子供に遊ばせていたら数十万円の請求書が届いた」といった事例も聞かれる。GREEは2012年4月から有料コンテンツを15歳以下は月額5000円、16~19歳は月額1万円に制限。DeNAも同6月から制限を講じる予定。しかしこれは運営側の問題のみならず、親のゲームへの理解が不足し、子供の教育が間違っていたと指摘することもできよう。

無料であることから遊び始める人は多いが、すぐにやめてしまう人も多いソーシャルゲーム。このようなビジネスモデルをフリーミアム(フリー+プレミアム)という。一定以上のARPPUをなるべく多くのユーザーから支払ってもらうことが、ソーシャルゲームビジネスの命題と言える。。

■ソーシャルゲームの今後
21世紀に入ってからのTVCMに出稿する広告クライアントの変遷「消費者金融→パチスロ→法律事務所→ソーシャルゲーム」を見ると、業態は違ってもビジネスターゲットはいずれも低所得者層であり、「下流喰いビジネス」(ITジャーナリスト佐々木俊尚)という指摘もある。2011年東日本大震災後に石原慎太郎東京都知事がパチンコ屋の営業時間について触れ、大きな反響があった。消費者金融もそうだったが、下流喰いビジネスは社会的批判を受けやすい側面があると言える。

フィーチャーフォン(いわゆるガラケー)で人気の出た日本のソーシャルゲームは、ユーザーの増えているスマートフォンにシフトしていく傾向にある。(ちなみにiOSだとAppleに売上の3割を取られ、Androidだと端末によって動いたり動かなかったりするらしい)

2012年3月に電通と提携するなど、海外展開に強い意欲を示しているのがGREEである。欧米のゲーム人気は依然高く、facebookなどでソーシャルゲームへの馴染みもある。とはいえ、国や地域によってゲームの好みは異なるため、日本のゲームがそのまま通用するわけではない。海外企業への出資や買収を行なっているが、ニーズにあったサービスを提供できるか否か。ライバルも多い中、同社の「海外売上比率を8割にする」という目標達成への壁は高い。

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この記事を書くにあたり、ネットの様々な記事を参考にさせていただきました。

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作っている人:ガチャピン

東京のIT系企業に勤める男。1977年生まれ。趣味は読書、スポーツ観戦、トレーニング、ブログ、映画鑑賞。

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